Постнарративные фиктивные миры

Том2,№2(2009)

Аннотация
Темой доклада является феномен компьютерных игр. Игры на РС представляют собой благодарную тему для теории литературы, и достаточно реалистичную тему для педагогики. Мы вступим или уже вступаем в построманную, постлитературную или постнарративную медийную коммуникацию? Возможно, уже существуют какие-то "крупные (пост)нарративные произведения" на базе компьютерных игр? Будущее романной коммуникации (или её большой части) состоит в трансформации в компьютерно-игровую коммуникацию? Может ли быть школьное прививание любви к чтению успешным при конкуренции с компьютерными играми? Или же более перспективным становится введение в будущем культивации "мультимедийной (пост)нарративной коммуникации" в литературное воспитание?Традиционным способом приведения людей к литературе является обещание впечатлений от погружения в чтение, возбуждение и удовлетворение фантазии и возможность идентифицирования себя с героем. Таким образом, большее внимание уделяется семантическому уровню текста (в ущерб стилистическому и синтаксическому уровням), что типично при наивном подходе к текстам. Большая часть привлекательности романов для обыкновенных читателей состоит в моменте погружения в нарративные фиктивные миры. А что если обещания "малых миров" литературы слушают те, опыт которых с фиктивными мирами, их созданием и усвоением намного интенсивнее, чем обещающий может себе представить? РС-игры обладают потенциалом именно для разыгрывания фиктивных миров - именно с той стороны, на которую делается акцент при привлечении к литературе и чтению, компьютерные игры обладают большим преимуществом: в их распоряжении орудие интерактивной виртуальной реальности. Фиктивный мир - это мир смоделированный, замкнутый, более простой, более однозначный, решаемый, решительный. Не разбираться в неоднозначности реального мира и мечтать о том, как человек окажется в более однозначных мирах, где позиции, проблемы, конфликты и задачи более ясны, где меньшее количество деталей формирует более закрытую и более уютную систему, где (невротический) идеал "чтобы всё было под контролем" более достижим или, хотя бы, обладает более чёткими очертаниями, - в такой экзистенциальной ситуации (совершенно типичной для современных нервированных людей) соблазн просто и динамично генерируемого фиктивного мира РС-игры становится огромным, а для того, кто эти чувства вызвал, почти непреодолимым. Начинает ли РС-игра выступать в качестве "главной линии" нарративной традиции западного мира? РС-игры полностью соответствуют любому более широкому пониманию нарративности, "повествовательности" и интуитивной "нарративной компетенции". Рассказчик в компьютерных играх в целях наибольшей "драматизации" превратился в "сюжетотворца", который контролирует развитие сюжета прежде всего посредством управления эпизодическими персонажами. Для компьютерной среды "тип рассказчика-сюжетотворца" идеален. Он может вдохновить и "чисто литературный нарратив". Фиктивный мир нарратива, смоделированный, замкнутый, более простой и более однозначный мир, является подходящей средой для создания flow-эффекта, состояния радостного, счастливого сопереживания. Но абсолютно различными способами у книг и РС-игр. Преимущество РС-игр в силе создания flow-эффекта по сравнению с книгами не стоит даже обсуждать. Возможность "идентифицировать себя с героем" не выдерживает сравнения с радикальной интерактивностью и (совместным) созданием (собственного) персонажа. Единственная настройка сложности книги не сравнима с настройками РС-игр, с несколькими степенями сложности и другими изменяемыми, вариативными "сценариями" и "кампаниями". Словесность будет всё менее и менее реализовываться изолированной более в широких мультимедиальных рамках. Если же нарративность является ключевым измерением РС-игр, кто же иной кроме как литературоведы будет её изучать? С медиоцентрической точки зрения эпоха литературной коммуникации является лишь культурным эпизодом, связанным с определённым временным состоянием технологической базы цивилизации. Большая часть чтения перельётся в "пост-романную", "пост-нарративную" или "пост-литературную" коммуникацию, в поэтику "очень открытого произведения", с радикализированной степенью интерактивности и большим количеством генерируемых текстовых вариантов, с более перформативными фиктивными мирами и более сильными flow-эффектами.

Stránky:
29–38
Библиографические ссылки

Csíkszentmihályi, M. (1996). O štěstí a smyslu života. Praha: Nakladatelství Lidové noviny.

Culler, J. (2002). Krátký úvod do literární teorie. Brno: Host.

Doležel, L. (1993). Narativní způsoby v české literatuře. Praha: Český spisovatel.

Eco, U. (1997). Šest procházek literárními lesy. Olomouc: Votobia.

Eco, U. (2004). Meze interpretace. Praha: Karolinum.

Groensteen, T. (2005). Stavba komiksu. Brno: Host.

McLuhan, M. (2000). Člověk, média a elektronická kultura. Brno: Jota.

Ronenová, R. (2006). Možné světy v teorii literatury. Brno: Host.

Todorov, T. (2000). Poetika prózy. Praha: Triáda.

Metriky

10

Views

0

PDF (чешский) views